快速上手
1. 上传曲目 — 把 MP3、WAV 或 FLAC 文件拖到上传区,或点击“添加曲目”。一切都在浏览器中运行:文件不会被发送到任何地方。
2. 等待分析 — 引擎会识别速度、节拍与小节、调性、曲目段落(前奏、间奏、高潮、尾奏)、响度,以及曲目中哪里有节拍。只要 AUTO 模式开启且你没有手动改动顺序,曲目会立即按最适合混音的顺序排好。
3. 查看计划 — 卡片之间会显示引擎打算用哪种过渡衔接每一对曲目、持续多少小节和秒,以及位于每首曲目的什么位置;波形上标出了 OUT 和 IN 区域。
4. 生成混音 — 点击“生成混音”。一小时的音乐几分钟内即可混好,具体取决于电脑。
5. 试听并下载 — WAV、MP3 或 FLAC。混音波形下方显示衔接点和曲目编号。
MixMagic 如何混音
引擎不会在所有衔接处使用同一种过渡。对每一对曲目,它会尝试上一首可以切出、下一首可以切入的各个位置、各种过渡方式、长度和速度匹配,按两首曲目在这些位置的契合程度为每个方案打分,并选出最好的。
曲目顺序
在 AUTO 模式下,顺序依据之后实际会听到的过渡来安排:首先尽量减少硬切和回声,然后挑选最好的平滑过渡,同时让曲目不要偏离自己的速度太远。只能靠速度靠拢才能混音的组合,只有在别无选择时才会相邻。同一艺人的两首曲目不会连续排列(艺人取自文件标签和文件名,包括合作者和混音者)。手动设定的顺序,引擎不会改动。
衔接点在哪里
- 切出 — 靠近第一首的结尾、节拍仍在的地方,而不是曲目中段的低谷处。
- 切入 — 靠近第二首的开头、已经有节拍且低音稳定的地方,并保证过渡之后它还能继续播放、不出现低谷。
- 电平 — 过渡时的整体音量不应明显低于此前整套混音的水平——例如第一首安静的尾奏遇上第二首安静的前奏时。
- 长度 — 通常为 22–40 秒,两首曲目越搭配越长。在快速度(DnB)下可达 24 小节。
| 方式 | 效果 |
|---|---|
| Short / EQ / Long blend | 两首曲目以同一速度一起播放,节拍对齐;均衡器各频段从第一首交给第二首。区别在于长度。 |
| Bass swap | 两首曲目的中频和高频一起播放,低音在某一点切换。 |
| Breakdown swap | 第二首在第一首没有低音的间奏时切入;低音转交给第二首。 |
| Atmospheric blend | 用于速度相差超过 5% 的组合:第二首在没有底鼓的前奏处切入,或第一首在没有底鼓的尾奏处切出。各自保持自己的速度。 |
| Echo out | 备用:第一首以回声淡出。 |
| 硬切 | 无法平滑混音时的最后选择。第二首以自己的速度播放。 |
速度
- 匹配 — 切入的曲目会匹配上一首实际播放的速度。默认通过改变播放速度(音高随速度变化);开启 Time Stretch 时音高不变。
- 5% 上限 — 平滑过渡时,任何曲目偏离自己速度都不超过 5%。
- 速度靠拢 — 速度相差 5%–7.6% 时,两首曲目在中间会合:第一首提前平滑地改变速度,第二首迎上来。变化越大,持续时间越长。
- 回到原速 — 如果速度链越偏越远,曲目在切入后会平滑回到自己的速度(Ramp)。
- 超过 7.6% — 氛围过渡、回声或硬切——速度不做匹配。
速度渐变:何时、多久、去向
渐变是指曲目在两段过渡之间单独播放时,平滑地改变其速度。就像 DJ 把推子拉回零位,或提前把速度向下一张唱片靠拢。过渡进行时速度不变:两个碟位只以同一速度一起播放。
- 为什么需要 — 没有渐变时,每首曲目都去匹配上一首的速度,几首之后整套混音就会漂向第一首的速度:曲目比自己的速度快或慢 5–7%。渐变让曲目回到自己的速度,或把它带向与下一首会合的速度。
- 去向 — 回到自己的速度——当曲目勾选了 Ramp,或者否则下一首就得偏离自己的速度超过 5% 时(引擎会自动处理)。去往两个速度的中间——在速度靠拢时,即两首相差 5%–7.6%:第一首提前迎向第二首,每首最多偏移 5%。
- 何时开始 — 在切入这首曲目的过渡结束后立即开始,也就是上一首已经离开时。
- 持续多久 — 默认 16 小节:124 BPM 时约 31 秒,174 BPM 时约 22 秒;至少 4 小节。速度变化每小节不超过 0.2%,所以较大的变化持续更久:7.5% 约需 38 小节,在 124 BPM 下超过一分钟。
- 在哪里结束 — 最晚在曲目开始切出前 4 小节结束——下一首遇到的已是稳定的速度。如果切入和切出之间没有这么多空间,就不会渐变;Ramp 勾选框的提示会说明空间不足。
- 形状 — 匀速:每个小节速度变化相同的量。节拍网格随之变化,因此下一段过渡会按渐变后的真实速度匹配。
- 用什么改变速度 — 不开启 Time Stretch 时,改变播放速度,就像不带 Master Tempo 的推子:音高随速度变化。1% 的速度约等于 0.17 个半音,3% 接近半个半音,6% 约一个半音。2–3% 以内几乎听不出,从 5% 起人声和旋律上就能听出来。开启 Time Stretch 时,渐变按同一条曲线用时间拉伸完成,音高保持不变(见下文)。
- 何时没有渐变 — BPM Ramping(总开关)关闭;曲目取消了 Ramp;Sync 关闭;曲目偏移超过 6%;空间不足。此时整首曲目以同一速度播放,不靠速度靠拢就无法混音的组合会改用氛围过渡、回声或硬切。
- 怎么看出来 — 在曲目卡片上:Ramp 显示为选中,速度行有两个数值——曲目切入和切出时的速度,并附百分比和半音数。
Time Stretch 与音高
改变曲目速度有两种方式,区别恰恰在于音高。改变播放速度(像黑胶或不带 Master Tempo 的 CDJ)——速度和音高一起变化。时间拉伸(Master Tempo)——速度改变,音高不变。Time Stretch 勾选框为所有速度匹配选择第二种方式。
- 代价 — 时间拉伸(WSOLA 算法,SoundTouch)把声音切成短片段再重新拼接:打击乐上会出现轻微的“相位感”。速度变化越大越明显。
- 拉伸下的渐变 — 开启 Time Stretch 时渐变同样有效:曲目按与变速渐变相同的速度曲线拉伸,系数可变,音高不变。回到原速和速度靠拢也是一样。如果渐变把曲目带回原速,结束后播放的是未经处理的原曲——拉伸只用于切入阶段和渐变本身。
- AUTO 自动决定 — 开启 AUTO 时,引擎为每首曲目选择方式:如果曲目在整个过程中偏离自己速度不到 2%(不到三分之一个半音,听不出),就用改变播放速度的方式,声音更干净;超过则用时间拉伸。不开启 AUTO 时,只要速度改变就使用拉伸。曲目卡片上会显示所选方式:半音数或“音高保持”。
- 精度 — 该算法本身输出的声音会比应有的早 10–20 毫秒,减速越多越早。引擎对此做了补偿:拉伸后曲目的节拍位置准确到约 ±5 毫秒。
- 怎么选 — 对速度相近(2–3% 以内)的混音集不需要 Time Stretch——音高变化听不出,声音也更干净。当曲目偏移 4% 及以上、且需要保持人声和旋律的音高时,它才有用。
过渡中的均衡器
各频段按曲目中实际的声音交接,而不是所有曲目共用一条曲线:
- 低频 — 在第二首的低音能一直保持到过渡结束的时刻,用两小节完成切换;如果第一首的低音自己先消失,就更早。不会同时出现两个低音。
- 高频 — 在第二首出现高频的时间窗内交接。如果第二首几乎没有高频,第一首的踩镲会一直保持到最后。
- 中频 — 在整个过渡中平滑过渡。
节拍与响度
- 节拍对齐 — 两首曲目的节拍按底鼓对齐,碎拍和 DnB 则按军鼓对齐。
- 响度 — 每首曲目都调整到 −14 LUFS,母带限制器把峰值控制在 −1 dBFS 以下。
曲目卡片
- 绿色方框中的编号 — 曲目在混音中的位置;完成的混音波形下方显示同样的编号。
- 拖动把手 ⋮⋮ — 拖动以改变顺序。之后顺序被视为手动设定。
- ▶ — 试听曲目;点击波形可跳转位置。
- 波形 — 柱子的颜色表示哪个频段占主导:蓝色为低频,橙色为中频,白色为高频。偏红的底色是前奏,偏绿的是尾奏,P1、P2… 标记为 8 小节的乐句。
- OUT / IN — 曲目切出到下一首、以及从上一首切入的位置,附过渡长度(秒)(“OUT 31 s”)。
卡片上的速度
- “128 BPM ✎” — 引擎识别出的曲目原速。如果识别错误(迷幻放松和 Chillout 中会出现:速度被读成 1.5 倍),点击可输入你自己的速度;“恢复识别值”可撤销修改。
- 混音中的速度行 — “▼ 126.0 (−3.1 %, −0.54 半音) → ▲ 135.4 (+4.2 %, +0.71 半音)”:曲目以什么速度切入,如果途中速度变化,又以什么速度切出;相对原速的百分比和以半音计的音高变化(开启 Time Stretch 时显示“音高保持”)。▲ 加速,▼ 减速。颜色:2% 以内绿色,2–4% 黄色,4% 以上红色。“以原速播放”——曲目不做匹配。
- Sync — 开启时,曲目会匹配上一首。关闭时,曲目以自己的速度播放,切入它的过渡将是氛围过渡、回声或硬切。
- Ramp — 当曲目速度在途中变化时圆圈显示为实心——无论是你开启还是引擎开启。勾选它,曲目切入后会回到自己的速度;取消勾选,则禁止这首曲目发生任何速度变化。如果总开关 BPM Ramping 或 Sync 关闭,它不可用。如果空间不足,提示中会说明为什么没有渐变。
- 调性 — 引擎识别出的调性及其 Camelot 代码。颜色表示与上一首的兼容程度:绿色兼容,黄色较弱,红色冲突。带“?”的灰色虚线表示置信度低(打击乐、碎拍、调性不明确),引擎几乎不考虑它。提示中会显示置信度百分比。调性仅作展示:不能手动修改,也不会按调性移调。
- 响度 — 曲目的平均响度和峰值(见提示)。
- FX — 曲目片段上的效果——见“效果”。
- 过渡 → 下一首 — “自动”——由引擎选择方式。也可以为从这首到下一首的过渡选择自己的方式(Cut、Fade、EQ Blend、Bass Swap、Filter Sweep、Echo Out、Wash Out):引擎仍会为这种方式找出最佳位置、长度和速度。该菜单中的“试听过渡”按钮会让引擎按混音中的实际效果渲染这段过渡(约 8 秒)。
卡片之间的过渡行
示例:“short-blend · 16 小节 · 31 s · A 退出于 62 % → B 进入于 6 % · 128 BPM · 低音交接于 50 % · 按底鼓对齐 · 评分 0.84”。
- 方式与长度 — 哪种过渡,以及两首曲目一起播放多少小节、多少秒。
- A 退出 / B 进入 — 位于每首曲目的什么位置,以曲目长度的百分比表示。
- BPM — 两首曲目会合的速度;“各自原速”表示不做匹配。
- 低音交接 — 在过渡的哪个时刻低音交给第二首。
- 评分 — 引擎对该方案的满意程度,0–1。请在同一套混音的衔接之间比较。
- 生成之后 — 会补充显示过渡实际是如何渲染的(“混音中:eq-blend”)。
提示
- “此处硬切 / 回声” — 这一对曲目没有平滑过渡。“备选方案”按钮会列出引擎可以改用的做法:换一种过渡、调整曲目位置、换一个速度(如果可能识别错了)、速度靠拢或 Sync。每个方案都可以试听(引擎渲染这一对曲目,约 8 秒)并应用;如果混音已经完成,会出现“重新混音”。
- “下一首将偏离超过 5%” — 沿着速度链速度已经偏远,却没有地方把它拉回来。请开启 BPM Ramping 或调整顺序。
- “Sync 已关闭” — 下一首以自己的速度播放,所以这里不是 blend。
- “所选过渡不太合适” — 你的手动选择会被执行,但不适合这一对曲目。
播放列表与排序
拖动以及按 BPM、调性、名称排序都会固定为手动顺序:引擎不会改动。开启 AUTO 且没有手动顺序时,曲目会在上传时和生成混音时重新排序。
混音设置
在 V2 中隐藏了 EQ 模式(EQ Kill / Dynamic EQ)、Beat Grid Snap 和 Smart Phrase Mix:引擎会根据声音自行设置均衡器,并始终按节拍、小节和乐句混音。
效果
- 过渡效果(FX 标签页) — 叠加在所选过渡方式之上。在 FX 标签页中开启效果并设置参数;对单段过渡,可在卡片上的过渡选择中单独覆盖。
- 曲目片段上的效果(卡片上的 FX 按钮) — 在波形上选中一段,添加效果,用“Preview”试听。“Apply to track”会在播放列表中创建带效果的曲目副本,原曲不变。
| 效果 | 作用 | 参数 |
|---|---|---|
| Vinyl Stop | 唱片停转——曲目逐渐减速直至停止。 | 速度 0.5–3 秒 |
| Loop Roll | 循环播放一段,并逐步缩短循环(2 → 1 → ½ → ¼ 拍)。 | 拍数 0.125–4,衰减 |
| Backspin | 唱片倒转。 | 时长 0.5–3 秒 |
| Flanger | 调制延迟产生的“喷气式”呼啸声。 | 频率、深度、反馈 |
| Phaser | 相位滤波器带来的温暖旋转感。 | 频率、深度 |
| Bitcrusher | 降低位深的 Lo-fi 失真。 | 4–16 位 |
| Gate / Stutter | 按节拍有节奏地开关声音。 | 1/16–1 拍 |
| Noise Sweep | 逐渐增强的白噪声,用于制造张力。 | 量 |
| Reverb | 空间感,混响尾音。 | 衰减 1–8 秒,预延迟 |
| Delay | 重复的回声。 | 时间、反馈 |
| High-Pass / Low-Pass | 削减低频或高频。 | 截止频率 |
完成的混音
- 混音波形 — 波形下方在每个衔接处显示“⇄ 31 s”(过渡长度)或“硬切”,并在每首曲目片段的中间显示其编号。
- WAV — 无压缩,立即保存。文件最大。
- FLAC — 无损,比 WAV 小;一小时的混音约需 30 秒。
- MP3 — 192 kbps,到处都能用;一小时的混音约需一分半钟。
即使声卡工作在 96 kHz,混音也以最高 48 kHz 渲染:这样长混音才能放进浏览器内存。
旧版(/v1)
/v1/studio 运行的是旧引擎 V1:所有衔接处使用同一种过渡方式,过渡位于曲目末尾、长度为交叉淡化时长,按 BPM 和调性排序。那里提供 EQ 模式(带深度的 EQ Kill、带强度的 Dynamic EQ)、Beat Grid Snap、Smart Phrase Mix,而 BPM Ramping 是在过渡过程中滑动速度。共同的改进(分频器、限制器、节拍对齐)在 V1 中也有。
调性与 Camelot 调性轮
- 相同代码 — 始终兼容(8A → 8A)。
- ±1,相同字母 — 调性轮上的相邻调(8A → 7A 或 9A)。
- 相同数字,A↔B — 平行大小调(8A → 8B)。
调性越明显,引擎越重视它:对打击乐曲目和碎拍来说,调性几乎不起作用。
| 小调 | Camelot | 大调 | Camelot |
|---|---|---|---|
| G#m / Abm | 1A | B / Cb | 1B |
| D#m / Ebm | 2A | F# / Gb | 2B |
| A#m / Bbm | 3A | C# / Db | 3B |
| Fm | 4A | G# / Ab | 4B |
| Cm | 5A | D# / Eb | 5B |
| Gm | 6A | A# / Bb | 6B |
| Dm | 7A | F | 7B |
| Am | 8A | C | 8B |
| Em | 9A | G | 9B |
| Bm | 10A | D | 10B |
| F#m | 11A | A | 11B |
| C#m / Dbm | 12A | E | 12B |
目前还不完美的地方
- 迷幻放松和 Chillout 的速度 — 有时会被读成 1.5 倍(122 → 184)。请在卡片上修正 BPM。
- 人声 — 只能大致识别,所以有时会出现人声叠人声。
- Deep House 和 Downtempo 中的节拍 — 底鼓柔和时识别得较差:引擎可能把没有底鼓的前奏当成有节拍,反之亦然。
- 音量低谷 — 如果第一首的尾奏和第二首的前奏都很安静,过渡也会更安静。
发现不理想的过渡?请通过反馈告诉我们,并说明在混音的第几分钟能听到。